Programação Orientada a Objetos

Programação Orientada a Objetos

A Programação Orientada a Objetos ou POO é um paradigma de programação baseado no conceito de Objetos, que podem conter atributos e métodos.

Em POO, os programas são projetados por meio da composição de objetos que interagem com outros objetos. Muitas linguagens de programação permitem a utilização deste paradigma, e são normalmente baseadas em classes, isto significa que os objetos são instâncias de classes.

Objetos

O termo “Objetos” é utilizado para representar um determinado elemento do mundo real.

Objetos são instâncias de classes, que determinam qual é a informação que compõe um objeto e como podemos manipulá-la. É uma entidade capaz de reter um estado/informação e oferece uma série de operações/comportamentos. Estas operações servem para consultar ou modificar a informação do objeto.

Atributos

Os objetos do mundo real possuem propriedades que contêm valores. Estes valores definem o estado do objeto e são designados por atributos em POO.

Estes valores podem ser alterados apenas por estímulos externos ou internos, através da utilização de métodos.

Métodos

São procedimentos ou funções que realizam as ações próprias do objeto. Assim os métodos são as ações que o objeto pode realizar. É através dos métodos que que um objeto se manifesta, e interage com outros objetos.

Classes

Uma classe representa um conjunto de objetos que possuem características e comportamentos comuns. Um objeto é uma instância de classe, ou seja, criam-se objetos baseados nas características definidas nas classes.

Ao criarmos dois objetos diferentes dentro da mesma classe/categoria, significa que os dois objetos terão os mesmos tipos de atributos e métodos, mas com valores de atributos diferentes. Ou seja, a classe define a estrutura do objeto.

É também recorrente o recurso a SubClasses e SuperClasses, nas quais as Subclasses tem características (atributos e métodos) que partilham entre si, e estas pertencem a uma SuperClasse. A utilização deste tipo de hierarquia permite-nos omitir a declaração de um objeto na classe inferior aquilo que foi definido na classe superior. Assim poderemos atribuir aos objetos apenas os valores de atributos que os diferenciam.

Instanciação
A instanciação é quando a classe produz um objeto, como se ela fosse uma espécie de modelo para a criação de objetos.

Fundamentos da Programação Orientada a Objetos (POO)

Abstração

Abstração é o princípio pelo qual cada componente deve manter oculta uma decisão de projeto única, ou seja, para a utilização de um componente, devemos tornar público apenas o mínimo e indispensável de informação para realizar a operação.

Utilizando o princípio de abstração, isolamos os objetos que queremos representar do ambiente complexo em que se situam, e nesses objetos representamos só as características que são relevantes para o problema.

O uso da abstração permite também que determinadas partes do problema ganhem maior peso, e dessa maneira, alguns detalhes podem ser desconsiderados em determinados momentos, para que outros sejam considerados.

Encapsulamento

Encapsulamento é o princípio no qual cada componente de um programa deve agregar toda a informação relevante para a sua manipulação, como uma unidade/cápsula. Utilizado juntamente com o conceito de abstração, é um poderoso mecanismo da POO. Na POO os dados e os processos que tratam esses dados estão encapsulados numa única entidade. A única maneira de conhecer ou alterar os atributos de um objeto é através da utilização dos respetivos métodos.

O encapsulamento é um dos grandes trunfos que a POO oferece em relação à programação tradicional/estruturada. A vantagem da utilização do encapsulamento é que disponibiliza o objeto com toda a sua funcionalidade sem dar a conhecer como este funciona internamente, nem a sua forma de armazenamento de dados.

Herança

A Herança é o mecanismo pelo qual uma classe obtém as características e métodos de outra, para expandi-la ou especializá-la de alguma forma. Com isto podemos ver que iremos utilizar um mecanismo inteligente para reaproveitamento de código.

É através do conceito de Herança que os Objetos podem partilhar métodos e atributos. Assim uma SubClasse que é criada a partir de uma SuperClasse herda os atributos e métodos dessa mesma SuperClasse.

Polimorfismo

O Polimorfismo traduz-se na capacidade de uma variável se referir em tempo de execução a objetos de diversas classes. Ou explicado de outra forma, a capacidade que diferentes objetos têm para responder a uma mesma mensagem.

O Polimorfismo ocorre quando um método que já foi definido na SuperClass é redefinido na SubClass com um comportamento diferente.

Vantagens e Benefícios da Programação Orientada a Objetos (POO)

A POO consiste em conceber um sistema computacional como um todo orgânico formado por objetos que se relacionam entre si, esta perspectiva pode ser aplicada, tanto na análise de sistemas, como à programação, e essa é uma das principais vantagens da POO, a mesma metodologia serve tanto para a definição lógica do sistema como para a sua implementação.

Podemos também considerar as seguintes vantagens.

União entre dados e processos;
Consistência entre análise e desenvolvimento;
Reutilização e aumento da produtividade;
Facilita o trabalho em equipa;
Facilidade na manutenção;

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